Руководство на 1.6.0 Stellaris

Руководство на 1.6.0 Stellaris

Добро пожаловать в руководство по признакам, этикам и цивикам. В этом руководстве будут обозначения в виде эффективности и последствий каждой этики, черты, и цивика при создании своей империи в Stellaris.

Руководство в настоящее время обновлено для версии 1.6.0 Адамс и дополнения Утопия.

Я буду использовать рейтинговую систему, чтобы дать общее представление о том, как хорошо работает признак, этика, или цивик.
(✔) Рекомендуется
(/) Можно использовать
(Х) Не рекомендуется

Внимание: Я не говорю как вам играть, я СОВЕТУЮ как стоит играть.

Я буду приводить примеры как они сработают на всех этапах игры.

Примечание: Я не говорю вам, как вы должны играть в игру. Я лишь просто делюсь своим личным выводом, который можно сделать из того, какую информацию я собрал.

Спасибо за чтение данного руководства, кстати.

Давайте наконец начнем !

P.S — Примечание автора — Текст не полностью точен и дополнен с помощью советов, так что в некотором смысле это полуавторская работа.

Признаки (1)

Признаки есть у попов (жителей). Например, если у попа есть черта, которая заставляет его производить только 50% энергии, то будет затронут лишь этот поп. Соседней поп не обидется, но возможно сможет поменять свой признак спустя несколько лет игры.

Система позволяет иметь в общей сложности 5 признаков, которые имеют связанные с ними затраты. Стоимость должна быть равна 0 или больше для того, чтобы вид был действительным. Вы начинаете с 2 очков.

Аграрные (стоимость 2 балла) (/)
+ 15% Пищи
Как только запасы продовольствия вашей империи достигнут максимума, дополнительное питание используется для повышения скорости будущего роста популяции. Аграрная черта позволяет вам быстрее достичь этого предела, давая вам преимущество, когда дело доходит до ранней игры. Кроме того, поздняя игра, когда прирост населения не так важен, черта потенциально позволит освободить некоторые плитки для других ресурсов, поскольку это потребует меньшего количества ферм для производства одинакового количества пищи. Тем не менее, количество плиток, освобожденных таким образом, не является значительным, и может в конечном итоге оказаться впустую в конце игры, особенно в небольшой империи.

Бережливые (2 балла) (✔)
+ 15% Энергокредитов
Энергокредиты необходимы для того, чтобы все работало, поэтому, естественно, можно было бы подумать, что черта, позволяющая больше, была бы очень нужна. Однако до тех пор, пока вы умны с расширением и строительством электростанций, энергокредиты никогда не должны быть проблемой, и единственный раз, когда вы должны быть в минусе, — это колонизация в ранней игре или массивный флот, который вы обычно держите. Как и агрария, однако, он потенциально освобождает плитки для других зданий.

Трудолюбивые (2 балла) (✔)
+ 15% минералов
В Stellaris минералы заставляют галактику двигаться. Вы не можете строить что-либо, расширять или надежно заниматься торговлей или исследованиями без достаточного количества минералов. С добавлением мегаструктур вам понадобится очень много минералов, значит очень быстро их накапливать. Наряду с этим, устойчивая линия минералов позволит вам вытеснять потери на поле битвы быстрее, чем может враг. Это не может быть проблемой, если ваша минеральная способность достаточно высока, и вы сидите на них в течение длительного времени, но это помогает быть более готовым к нештатной ситуации и быстрой экспансии или росту.

Умные (2 балла) (/)
+ 10% Исследование физики
+ 10% Исследование общества
+ 10% Инженерные исследования
Более высокие темпы исследований позволят вам оставаться на грани кровопролития в галактике. Это также поможет смягчить удар высоких затрат на исследования от расширения и роста популярности. Он сочетает в себе эффекты следующих трех признаков, для 2/3 стоимости очков.

Умелые инженеры (1 балл) (✔)
+ 15% Инженерные исследования
Инженеринг содержит много важных технологий, включая, но не ограничиваясь космопортами и робототехникой. Получение более высоких темпов этих технологий ранее могло быть разницей между победой или поражением в войне, или быть первым человеком в галактике, чтобы запустить мегаструктуру, так как ближе к концу исследовательской линии инженеринга есть технология «Мегаинжеринг», которая требуется для большинства (если не всех) мегаструктур.

Умелые физики (1 Балл) (/)
+15% Исследований по Физике
Пока дополнительные исследования не повредят, особенно, если вы планируете ехать вниз по линии энергетического оружия, путь к физике не имеет многих жизненно важных технологий. Конечно, вы можете получить более высокий уровень FTL путешевствий, но это не важно, пока джамп-драйв не вступает в игру. Для тех, кто хочет мин/макс признаки, я бы просто прошел мимо или взял умных.

Умелые социологи (1 Балл) (/)
+15% Общественных исследований
Исследовательский путь общества содержит крайне полезные технологии, такие как улучшение производства к единству производству работ в целом, технологии для улучшения условий проживания и, следовательно, производительность на инопланетных мирах, а для спиритуалистических империй, пси-технологии, необходимые для их конкретного путя вознесения. Общество также включает большинство «уникальных» зданий. Тем не менее лучше отложить это, ибо указ в начале игры даст то же преимущество, а в общих чертах в начале это бесполезно.

Очень гибкие (4 балла) (/)
+ 20% Обитаемость на всех биомах
Огромный плюс к обитаемости даст вам множество вариантов при расширении своей империи, а также огромный рост производительности труда по всем направлениям. Это может позволить вам легко построить очень большую империю на самой ранней стадии игры, особенно в виде улья, где счастье не является фактором. Тем не менее, из-за высокой стоимости в балла, это не стоит того, чтобы искать что-то конкретное, когда есть черты которые дополняют все другие стили игры больше.

Гибкие (2 балла) (/)
+ 10% Обитаемость на всех биомах
Подъем к обитаемости позволит вам колонизировать больше инопланетных миров без слишком большой потери производства. Это полезно, но опять же, есть черты которые еще больше дополняют другие игровые стили. Стоит рассмотреть, планируете ли вы колонизировать всё, что видите.

Негибкие (-2 балла) (Х)
-10% Обитаемость на всех биомах
Это может стоить лишних очков. Потеря пригодности для обитания означает, что ваш вид будет менее счастливым, то есть меньше производить, но негибкие может быть жизнеспособным, особенно если вы только колонизируете свою родную планету и терраформируете, или поднимаете / включаете другие виды в свою империю. Было бы лучше иметь свободное место для лучших исследований или полезных ископаемых.

Быстрорастущие (1 балл) (✔)
-10% Время роста
Все нормально. Это дает хороший толчок на ранней стадии игры, но через некоторое время, когда вы действительно начинаете вникать в сумасшедшее расширение, и вы начинаете разбирать фермы, чтобы максимизировать выход производства, черта не имеет смысла так сильно, как это было в начале. Тем не менее она имеет весьма хороший старт.

Неплодовитые (1 балл) (/)
+ 10% времени роста популярности
Так же, как и быстрорастущие, все в порядке. Это довольно существенный дебафф в ранней игре, но по мере того как игра начинает набирать скорость, признак начинает занимать заднее сиденье. Может быть легко компенсировано избыточными пищевыми бонусами. Когда вы приближаетесь к концу, влияние этого признака всё меньше и меньше на империю. Это груз, на который он ставит на вас в начале игры, и не даёт ему более высокую оценку.

Одаренные (1 балл) (Х)
Все лидеры начинают с дополнительного уровня
Дополнительный уровень повышает вашу эффективность к потолку. Однако дополнительного уровня недостаточно. У исследователя, как правило, будет свой первый уровень в первой или второй обследованной системе. Адмирал может получить второй уровень, просто убив космические морепродукты. Это не много, не советую.
Способные (1 ба) (/)
+ 25% получение лидером очков
Получение лидеров на максимальном уровне не является актуальным вопросом. Это полезно, но в конечном счете это на самом деле не имеет большого значения. Продолжительность жизни большинства видов достаточно высока, чтобы позволить им сидеть на максимальном уровне в течение долгого времени без этой черты.

Неуспевающие (-1 балл) (Х)
-25% получение лидером очков
Плюсы высших руководителей не так уж велики, если не считать ученых, которые обеспечивают исследования, повышающие их уровень. Этот научный импульс может быть важным в долгосрочной перспективе, но другие лидеры могут и подождать с повышением уровня.

Признаки (2)

Очень сильные (3 балла) (X)
+ 40% урон от армии
+ 10% минералов
Дополнительный урон армии не нужен в начале игры, и к тому моменту, когда обычно начинают рассматривать войну, этот бонус уже окупается с помощью адмиралов/технологий. Минеральный бонус не такой большой. Вы получаете больше за 2 очка трудолюбивых. Это не очень эффективно, если вы не планируете вести войну со всеми как поборники чистоты, но даже у них начальная армия сильнее.

Сильные (1 балл) (Х)
+ 20% урон от армии
+ 5% минералов
Этот признак просто кричит что-бы его взяли. Вы почувствуете себя сильнее, но его эффекты настолько минимальны, что вы забудете, что выбрали его через несколько лет после игры (а когда дело дойдет до войны и вовсе забудете).

Слабые (-1 балл) (/)
-20% Урон от армии
-5% Минералы
Потеря минералов едва заметна, но потеря армейского урона будет очень пагубной в многопользовательской игре, особенно если противник знал это. После ранней игры, когда у вас есть лучшие армии, всё не так плохо. В одиночной игре это не летально, если вы не собираетесь делать блицкриг в ранней игре.

Кочующие (1 балл) (X)
+ 50% скорость миграции
-25% Расходы на переселение
Если вы не планируете активно участвовать в переселении, это пустая трата времени. В некоторых случаях это может быть даже обузой, когда поп покидает здание, которое может работать.

Оседлые (стоимость 1 балла) (✔)
-50% скорость миграции
+ 25% Расходы на расселение
Это свободная черта. Только несколько раз за игру вы можете использовать переселение, а миграция — это мелочи, о которых вы можете забыть. Не допускается бесплатная миграция или переселение? Ещё больше причин, чтобы выбрать это.

Общинники (1 балл) (/)
+ 5% счастья
Это позволит повысить производительность и, возможно, уменьшить беспорядки, но плюс настолько мал, что ситуация, в которой он будет иметь значение ничтожна. Тем не менее, чем больше производительность, тем лучше, и авторитарные общества могут эффективно ею пользоваться.

Одиночки (-1 балл) (/)
-5% Счастья
Хотя о чертах можно забыть, потенциальные беспорядки и потеря производительности могут привести вас к краху. Для некоторых этик это может быть разницей между победой вашей империей, или разбивающейся на две части из-за восстания.
Имейте в виду, вы не можете использовать эту черту как коллективный разум.

Обаятельные (стоимость 1 балла) (✔?)
+25 Мнение всех империй
Для пацифистов или строителей федерации вам нужно получить максимальное мнение, которыое вы можете достичь. Кроме того, это может спасти вас, если вы ведете войну с кем-то. Не рекомендуется лишь для военных империй.

Отвратительные (-1 балл) (✔?)
-25 Мнение всех империй
В большинстве случаев, -25 мнения не имеет значения. Однако, пытаясь создать федерации или заключить торговые сделки, это может повредить. Кроме того, в конечном итоге это может стать катализатором, который ввергнет вас в войну с Падшей Империей.
Рекомендуется для военных империй.

Приспособленцы (2 балла) (X)
+ 25% Привлекательность главной этики
Можно было бы взять но… Учитывая, что виды не склонны отклоняться от родной этики, если они счастливы, это даже не стоит того. Есть намного лучше признаки.

Девиантные (1 балл) (/)
-25% Привлекательность главной этики
Поп может создавать фракции, которые имеют общие взгляды с вашими этиками. Однако, если фракция игнорируется, она станет несчастной. Это сделает недовольными попов, что приведет к снижению производства. Это не так уж плохо, но всё зависит от ситуации.

Живучие (4 балла) (Х)
+75 лет жизни
Большая продолжительность жизни озночает что лидер сможет продержаться максимального уровня дольше. Кроме того, меньше внимания уделяется найму большего числа лидеров, за исключением несчастной смерти или боев. Тем не менее, для 4 баллов это не стоит того.

Выносливые (1 балл) (/)
+15 Лет жизни
Пятнадцать лет — это немного, но это позволяет иметь больше времени, чтобы лидеры оставались на максимальном уровне. Кому-как.

Короткоживущие (-1 балл) (Х)
-10 Лет жизни лидера
Я многого не слышал и не видел много такого, но из того, что я видел, это просто означает что вам придется платить больше влияния, а это значит, что вы ограничены в пограничных постах или размещения колоний.

Декадентные (1 балл) (/?)
-10% Счастье, когда рабов нет на планете
Если вы не планируете иметь рабов, это не стоит того. Если вы планируете иметь много рабов, это может быть полезно, если вы используете правильное и эффективное их переселение.

Выносливые (1 балл) (X)
+ 100% Устойчивости гарнизонов
+ 50% Здоровье при обороне планеты
Гарнизоны обычно не могут справиться самостоятельно против большинства армий, и при постоянной бомбардировке они не могут восстанавливаться, даже если атакующая армия отступает. Бонус за укрепление здоровья и вовсе ничего не стоит. Это примерно на месяц больше бомбардировки, прежде чем армии могут безопасно вторгнуться. Это очень мало времени для защиты империи и просто оттягивает неизбежное.

Экономные (1 балл) (✔?)
-20% Стоимость потребительских товаров
Больше минералов всегда приятно, но в основном это зависит от того насколько вы планируете вырастить свою империю. Наряду с этим, это позволит вам использовать лучшие формы резиденства для видов с меньшим приоритетом (слуги, рабы).

Расточительные (1 балл) (Х)
+ 20% Стоимость потребительских товаров
Это удар по минералам. Для империй, которые уже имеют высокое счастье это может стоить того, чтобы взять благополучие на ступеньку выше и воспользоваться преимуществом дополнительного признака. Однако в ранней игре это бьет по экономике.

Интересное на сайте:
Ссылка на основную публикацию